[Let’s Read] Rogue Trader (1ère édition Warhammer 40k) | Page 5

Ensuite, nous arrivons à la section de prise de vue, qui est beaucoup plus grande que le mouvement – le mouvement était d'environ une page et un quart de texte, tandis que la prise de vue était d'environ six pages et demie. À chaque tour, un joueur peut tirer une fois avec une figurine correctement armée ou lancer une grenade. Une chose qui diffère des éditions ultérieures mais qui n'est pas annoncée est que chaque figurine cible une figurine – vous ne ciblez pas les unités (vous pouvez donc toujours tirer sur les chefs et les troupes d'armes spéciales) et votre unité peut répartir le feu entre différentes cibles autant que vous. aimer. Comme cela a été mentionné dans le mouvement, les modèles ont un parement et ne peuvent tirer que dans leur arc avant à 90 degrés, ce qui est assez restrictif. Curieusement, bien qu'ils mentionnent souvent des extraterrestres et des environnements inhabituels dans le texte, ils disent ici: "Le bon sens vous dira qu'il n'est pas possible de tirer une arme directement derrière vous" sans aucune clause de non-responsabilité pour les types de corps inhabituels ou les modifications cybernétiques. La ligne de visée fonctionne à peu près comme vous l'attendiez, principalement en WYSIWYG, en décidant à l'avance si les murs sont à la hauteur de “ couverture '' ou de hauteur de “ blocage ''. Deux bits inhabituels: les modèles bloquent la ligne de vue, et tandis que les bois bloquent toujours la ligne de vue à travers eux, ils ne bloquent que vers et depuis une figurine à l'intérieur d'eux si la ligne traverse au moins 2 "de bois.

Les figurines peuvent également se cacher, rendant les figurines ennemies incapables de les voir mais leur permettant de voir normalement. La section est rédigée de manière fastidieuse et revient à «vous ne pouvez pas réserver de mouvement ou de tirer lorsque vous vous cachez» et «vous devez être dans ou près d'un terrain qui bloque la vision». Une page complète sur nous obtenons les règles pour repérer les troupes cachées, c'est simplement que les créatures repèrent les ennemis cachés dans leurs pouces de statistiques d'Initiative (3 "pour un humain ordinaire) et certains équipements peuvent également aider. Ce n'est pas précisé ici, mais il y a un implication que certains scénarios impliqueraient qu'un côté rampe vers l'avant se cachant constamment tandis que l'autre côté n'était pas autorisé à réagir jusqu'à ce qu'il ait repéré un ennemi. Il y a aussi environ une page de règles sur le tir au-dessus et autour de la couverture, qui sont à peu près ce que vous Il y a une option pour «tomber au sol» pour se couvrir de façon souple, en utilisant la moitié de son mouvement pour se laisser tomber ou se tenir debout, ce qui est différent de se cacher.

Maintenant, nous sommes en train de tirer. Chaque arme a une longue portée et une courte portée (au lieu de tout utiliser la même catégorie de portée) et leurs propres modificateurs pour tirer à courte ou longue portée (par exemple, un pistolet bolter a une courte portée de 8 "avec un +2 pour toucher, et une longue portée de 16 "sans modificateur pour frapper). Il n'y a pas de règles donnant un double tir à courte distance ou interdisant les tirs à longue portée après un mouvement. Pour marquer un coup, vous consultez une table qui donne un nombre de coups de base de 7 – votre compétence balistique (BS1 a besoin d'un 6, BS 10 a besoin d'un -3), puis vous appliquez des modificateurs comme le modificateur de portée de l'arme, +/- 1 pour une cible grande / petite, -1 / -2 pour une couverture souple / rigide, -1 pour un tireur blessé et similaires. Le jet minimum pour toucher est un 2, donc BS supérieur à 5 permet d'ignorer les modificateurs, et le maximum peut dépasser 6, auquel cas vous devez lancer un 6, puis un deuxième dé a besoin d'un 4/5/6 pour 7 / 8/9. Cela rappelle assez les tables à succès de D&D (bien qu'en utilisant des D6), et je me souviens certainement pourquoi ils l'ont supprimé – appliquer ces nombreux modificateurs et lancer parfois un deuxième dé pour frapper ralentit beaucoup le jeu.

Si vous frappez, vous roulez pour blesser en comparant la force par rapport à l'endurance sur un graphique, où si la force et l'endurance sont égales, vous avez besoin d'un 4+ pour blesser, et décalez vers le haut / vers le bas de 1 pour chaque étape où elles sont différentes. Un 1 échoue toujours à blesser, et il y a deux six sur la carte, après quoi vous ne pouvez pas blesser. Les armes font souvent plusieurs blessures, et si votre cible a plusieurs blessures, vous en obtenez pour combien. Il n'y a pas de règle de «mort instantanée» pour que S double le T de la cible, et alors que la plupart des armes à S élevé infligent des blessures à dés, certaines ne font qu'une seule blessure. Vous obtenez ensuite une sauvegarde d'armure basée sur votre type d'armure et modifiée par le modificateur de sauvegarde de l'arme. Une chose qui est très différente est que la plupart des armes ont un modificateur de sauvegarde, de sorte que les sauvegardes d'armure sont moins bonnes qu'elles ne le paraissent. Par exemple, comme nous le verrons dans l'équipement, tout, d'un pistolet ancien à un bolter, donne une sauvegarde de -1, et même des armes assez basiques comme les flammes et les catapultes shuriken donnent un -2, donc une armure puissante avec une sauvegarde de 4+ donne généralement un 5+ ou 6+ en pratique. De plus, dans les exemples, ils soulignent qu'un pistolet Needler a un modificateur de sauvegarde de +1, donc l'armure est en fait plus efficace contre elle, et une cible non armée gagne une sauvegarde de 6+.

Les armes à zone d'effet sont les suivantes et ciblent un point au lieu d'une figurine. Une fois qu'un point cible est choisi, vous lancez un D6 pour déterminer s'il s'écarte en fonction de la taille du modèle – un marqueur de 1/2 "dévie sur un 6, tandis qu'un grand marqueur de 2 1/2" + dévie sur un 2 ou plus. S'il dévie, vous lancez un D12 pour déterminer la direction (les dés de dispersion n'étaient pas encore une chose) et un D6 pour la distance, avec un maximum de la moitié de la portée du tir. Vous placez ensuite le gabarit, déterminez quels modèles sont couverts et lancez le jet pour frapper contre chaque modèle. La règle dit que toute figurine partiellement dans la zone d'effet est une cible, mais dit aussi que dans 50-50 cas, le MD doit décider et que vous «pourriez» décider que les figurines partiellement couvertes signifient un -1 pour toucher, donc Je pense qu'ils n'avaient pas entièrement réglé la règle ici. Il y a une note amusante que vous pouvez cibler les armes AOE dans des zones où se trouvent des troupes cachées, car il est logique de tirer une couverture qui pourrait cacher des ennemis, bien que le MJ puisse imposer un +1 aux dés de déviation si vous en abusez.

Cette section se termine par des règles spéciales – lorsque vous tirez sur des véhicules à toit ouvert ou des choses comme des vélos et des chevaux, vous pouvez décider de cibler un membre d'équipage ou le véhicule si vous êtes à courte distance, à longue distance, c'est 50-50. Tirer depuis un véhicule ou un animal en mouvement ne peut tirer qu'à courte distance, mais cela ne s'applique pas aux armes montées sur un véhicule. En règle générale, vous ne pouvez pas tirer dans un combat au corps à corps en cours parce que vous pourriez frapper des amis, mais “ certaines entités manquent malheureusement de jugement moral et peuvent souhaiter tirer '' et avoir 50-50 frappant des ennemis ou des amis. Les modèles en mêlée ne peuvent pas tirer pendant la phase de tir. Une figurine avec une arme lente ne peut pas bouger et tirer dans le même tour, et tourner compte comme un mouvement, mais elle peut tirer si elle roule sur un véhicule en mouvement. Certaines armes ont un “ tir suivant '', ce qui signifie que si elle touche et marque une blessure (même si l'ennemi fait un arrêt), elle obtient un autre coup, et continue de le répéter jusqu'à ce que la blessure soit ratée ou échouée. Si vous avez des cibles faibles et faciles à toucher, vous pouvez continuer à tirer jusqu'à ce que vous obteniez un 1 sur l'un de vos deux dés, ce qui peut facilement être plus d'une douzaine de cibles.

En conclusion, la prise de vue est manifestement similaire à la prise de vue moderne à 40k, mais a beaucoup plus de règles délicates et de cas particuliers. Je me souviens vraiment avoir pris beaucoup de temps pour terminer les phases de tir, surtout s'il y avait beaucoup de modèles variés sur la table. Bien qu'une partie de l'organisation des règles soit étrange, par exemple le masquage et le repérage devraient être ensemble dans les règles spéciales à la fin, ces règles étaient raisonnablement faciles à comprendre et les nombreux diagrammes ont beaucoup aidé. Nous sommes à la page 23, et la section suivante est le combat au corps à corps.

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