La version bêta de la 9e édition est maintenant disponible!

La version bêta de la 9e édition est maintenant disponible!

Mis à jour à 1.01 le 19 février.

Enfin terminé la version bêta! Cela peut sembler un peu dépouillé et inachevé pour le moment car il reste encore beaucoup de choses à terminer en ce qui concerne la mise en page, les diagrammes, les illustrations, etc., mais je vais retenir cela pendant que je recueille des commentaires sur les règles. eux-mêmes, et peuvent travailler sur les livres de l'armée en attendant. Pour l'instant, veuillez vous référer aux livres de la 8e édition au cas où vous auriez besoin d'une représentation graphique des différents schémas. En ce qui concerne le texte des règles, cela devrait être à peu près complet, à l'exception de tout contenu de mise à jour future bien sûr. Je prévois d'ajouter des règles pour les deux campagnes, les sièges et d'autres scénarios plus tard également.

9ème
L'édition est en quelque sorte une collection "Best of" de règles Warhammer,
en utilisant un mélange de 6e, 7e et 8e édition
tout en un, ainsi que plusieurs ajouts. Ces règles ne feront pas que tout le monde
heureux, et c'est bien, satisfaire chaque joueur serait impossible. je
laissez donc à la communauté le soin de choisir les changements de règles qu'elle
aiment, et ignorez les changements de règles qu'ils n'aiment pas. Je vise à avoir tous les 8e
Les livres de l'édition soient autant que possible compatibles avec la 9e édition, donc
il ne sera pas non plus nécessaire de tout changer dans chacun d'eux.

Ce livre se concentre uniquement sur les règles du jeu. Par souci de simplicité, j'ai principalement
a utilisé les règles telles qu'écrites dans le livre de la 8e édition et simplement réécrites
les règles changent. Je suggère aux nouveaux et aux anciens joueurs de lire
tout soigneusement, car il y a pas mal de petits ajustements qui pourraient
sinon être négligé si vous supposez que tout fonctionne de la même manière que 8e
Édition.

J'ai ajouté presque toutes les choses de l'errata officiel et de la FAQ, et
J'ai ajouté plusieurs petits ajustements ici et là qui enlèvent beaucoup de
tactiques carrément ringardes comme les lignes de conga, les frais de coin à coin,
rail-route, double fuite, etc. Cela signifie que beaucoup d'anciennes tactiques
être invalidé, comme ils le devraient.

En général, le jeu permettra
pour l'utilisation d'unités plus petites, similaires à la 6e édition, tout en restant
maintenir l'infanterie dans les combats avec constance. Flanquant et
manoeuvrer est maintenant beaucoup plus important, les machines de guerre doivent être
positionné plus soigneusement, et les armes de missiles de base ont obtenu un
besoin de coup de pouce. Les Monster Lords sont plus résistants mais pas trop, et
L'infanterie de base armée de lance sera plus utile par rapport à une grande arme
brandissant des élites. La panique sera un facteur beaucoup plus important pour le jeu, rendant les unités ItP plus utiles, tout comme le maintien de votre leadership élevé en raison de l'absence de relance de la BSB.

En bref, je pense que vous constaterez que le jeu sera davantage axé sur la tactique et moins sur l'exploitation des mécanismes du jeu. Bien sûr, il se peut qu'il y ait encore des trous à combler, c'est pourquoi j'espère que vous allez tester les conneries de ces règles et me faire savoir comment elles fonctionnent pour vous.

Je vais bientôt travailler à la création des listes Ravening Hordes, afin que vous puissiez commencer à les utiliser le plus rapidement possible.

La version bêta de la 9e édition est maintenant disponible!
Couverture de presse pour télécharger

Ci-dessous, vous pouvez voir la plupart des changements, il y en a d'autres mineurs que j'ai probablement oublié de lister ici. Certaines de ces modifications ne sont pas encore téléchargées.

Règles de base:

  • Pour qu'une figurine ait une ligne de vue sur une autre, vous devez être capable de tracer une ligne non bloquée de sa base à la base de la cible.
  • Une unité ne peut jamais avoir plus de rangs que de fichiers, c'est-à-dire qu'une unité doit être au moins aussi large que profonde (plus de lignes de conga, applique la façade plutôt que les colonnes.
  • Unit Strength (US) est de retour, affecte plusieurs facteurs tels que l'alignement, la constance, la panique, etc.
  • Max 2 choix spéciaux en double, aucun choix rare en double en moins de 3000 pts. Certains personnages sont susceptibles de lever cette restriction pour permettre la création de listes thématiques.

Mouvement:

  • Les charges ne peuvent être effectuées que si vous pouvez mettre au moins la moitié des figurines du rang avant en contact de base avec l'ennemi (évite les charges de coin à coin). Le
    l'exception à ceci est si l'unité ennemie a trop peu de figurines dans l'arc que vous
    essayer de facturer pour que cela soit possible, auquel cas vous pouvez facturer comme
    Ordinaire.
  • La distance de charge est 2D3 + M "pour l'infanterie, 2D6 + M" pour la cavalerie (toujours mesurée à partir du point le plus proche avec "fermer l'écart" libre).
  • Les unités avec moins de US5 s'alignent sur le chargeur plutôt que l'inverse (empêche les figurines isolées de diriger tout le flux de bataille).
  • Les unités qui ne parviennent pas à rouler assez haut pour atteindre leur cible de charge peuvent quand même terminer leur charge contre une autre unité tant qu'elles roulent assez haut pour se déplacer dans une nouvelle unité en ligne droite devant (rend les doubles fuites moins abusives).
  • Les unités peuvent tourner / pivoter sur place à moins de 1 "d'une unité ennemie, tant qu'elles ne termineront pas leur mouvement à 1" d'une unité ennemie. Vous pouvez également pousser votre unité pour que ce ne soit pas le cas (supprime le rail-route des unités comme l'Abomination et les Steam Tanks).

La magie:

  • Les magiciens lancent D6 pour chaque niveau d'assistant, 4+ pour canaliser des dés supplémentaires. Niveau de l'assistant divisé par moitié pour dissiper les dés.
  • Les sorciers choisissent des sorts au lieu de lancer pour eux. Disponibilité du niveau de sort = niveau de l'assistant + 2.
  • Le nombre de dés de pouvoir autorisé lors du lancement = niveau de l'assistant + 2.
  • Le mauvais lancement est basé sur le nombre de dés lancés. Résultat erroné = D6 + nombre de dés utilisés, le score le plus élevé, le pire résultat.
  • Les magiciens n'obtiennent pas de bonus à lancer / dissiper en fonction du niveau de l'assistant (rend les assistants de niveau inférieur plus jouables).

Tournage:

  • Pénalité à longue portée supprimée, +1 pour toucher à courte portée (4 "ou moins)

Combat rapproché:

  • Les attaques de soutien et la horde ont disparu, ce qui rend les lances et les armes à main supplémentaires plus utiles, ainsi que les hallebardes et les grandes armes de nerfs.
  • Les figurines avec plus de deux fois la WS de leur adversaire obtiendront un 2+.
  • Les modèles de rang et de fichier peuvent toujours être ciblés, même si seuls les personnages sont en contact direct avec la base (supprime les murs de personnages).
  • Steadfast ne fonctionne pas lorsqu'il est perturbé, nécessite US10 +. Il est basé sur la valeur de leadership non modifiée de l'unité (donc plus de gobelins ou d'esclaves étant inébranlables sur Ld 9/10, et rend le placement de plusieurs personnages de combat rapproché répartis sur plusieurs unités plus important).
  • Plus le nombre est de retour, donne des bonus supplémentaires plus vous êtes plus nombreux que votre ennemi.
  • L'attaque de flanc peut être gagnée deux fois, une pour chaque flanc.
  • Le bonus de rang est combiné pour chaque unité impliquée, tant qu'elles combattent dans des arcs différents.
  • Les unités avec une façade plus large obtiennent un bonus de CR (le remplacement de base pour le rodage et le fait d'avoir de plus grandes bases n'est pas toujours négatif en combat).
  • Dans
    combats impliquant plusieurs unités,
    le modificateur de test de rupture pour chaque unité impliquée doit être calculé
    séparément
    basé uniquement sur les unités ennemies avec lesquelles ils sont en contact de base (cela
    être décrit plus en détail dans un diagramme à venir). Cela signifie que si
    vous choisissez de charger une unité sur le flanc alors que cette unité est déjà
    engagé à son front et vos deux unités perdent le combat, le flanc
    l'unité subira uniquement une pénalité de leadership en fonction de son résultat de combat contre
    celle de l'unité flanquée par exemple. Cela signifie que vous ne
    souffrez plus longtemps d'une pénalité de leadership pour votre unité principale en raison de la plus petite
    unité flanquante subissant trop de pertes (bien que cela puisse
    vous perdez le combat normalement), et les unités instables ne seront plus
    crumble basé sur les performances d'une unité plus faible.

Types de troupes:

  • Cavalry / MC / Mo utilise le plus grand nombre de valeurs W et T disponibles. Ils provoquent également des impacts d'impact (D6 pour Mo). Ne reçoit plus AS pour être monté.
  • Les monstres fonctionnent comme MC (cela signifie que vous n'aurez pas besoin de modèles à pied séparés au cas où la monture meurt, est plus facile à suivre et rend Lords on Monsters plus résistants).
  • Shrines (Sh) a ajouté un type d'unité, remplace les unités uniques.

Règles spéciales:

  • Frappe toujours en premier et frappe toujours en dernier supprimé, remplacé par Init. bonus / pénalité.
  • Les embuscades peuvent choisir de se déployer normalement.
  • Les frais dévastateurs ne s'appliquent pas aux montures, sauf indication contraire.
  • Les sauvegardes de Ward plafonnées à 4+ peuvent être combinées avec d'autres sauvegardes de Ward.
  • Règle extensible ajoutée (pour les esclaves et autres).
  • Immunité (*) ajoutée, remplace ItP et couvre toutes les immunités comme Flaming, Poison, KB, Fear etc.
  • Régénération plus similaire à la 6e édition, ne peut pas être utilisée si elle est tuée (les unités peuvent se régénérer tant que certains membres sont encore en vie). Peut être combiné avec les sauvegardes Ward.
  • La haine doit relancer les jets réussis pour empêcher la poursuite.
  • La cavalerie rapide peut effectuer une réforme gratuite en se déplaçant. Les personnages avec moins de 5+ AS peuvent rejoindre. FC ne peut pas avoir mieux que 5+ AS.
  • La peur donne -1 à Ld, la terreur -2.
  • Les monstres et les gestionnaires incluent le tableau de réaction des monstres, plutôt que des monstres montés.
  • Stomp supprimé (remplacé par Impact Hits).
  • Magic Resistance fonctionne contre tous les sorts, y compris ceux qui n'autorisent pas les sauvegardes.
  • Volley Fire permet à toutes les figurines de tirer avec une pénalité de -1 pour toucher.
  • Les unités frénétiques n'ont pas besoin de tester pour se retenir des charges, mais doivent plutôt se déplacer vers l'ennemi le plus proche dans LoS (signifie moins de charges ratées et rend le filtrage des unités frénétiques plus important).

Armes et armures:

  • Tous les arcs et élingues peuvent tirer plusieurs coups (2) si l'unité ne bouge pas. Ne fonctionne pas avec le support et la prise de vue.
  • Les élingues ont une règle AP.
  • Les étoiles du matin comptent comme des armes à main pour la simplicité (car il n'y a pas d'unités qui n'utilisent que des étoiles du matin de toute façon).
  • Grandes armes -2 Initiative au lieu de l'ASL.
  • Bucklers ajoutés (le bouclier de la tour n'aurait aucun inconvénient pour l'infanterie armée de lance et limiterait la disponibilité des modèles)
  • Pikes ajouté.
  • Les piques et les lances donnent des bonus d'Initiative lorsqu'ils sont chargés.
  • Les lances et les lances donnent Bonus d'initiative lors de la charge.
  • Armure moyenne (5+) et armure complète en plaques (3+) ajoutées. La plupart des unités avec une armure lourde la feront remplacer par une armure moyenne, la cavalerie lourde aura une armure lourde (4+), ce qui rend leur sauvegarde la même qu'auparavant au total. Les elfes et les nains auront un mélange d'armures moyennes et lourdes. La cavalerie rapide et moyenne aura un AS inférieur en général, mais deviendra moins chère en retour.

Groupes de commandes:

  • Des champions
    ne peut plus faire de défis ou être attaqué séparément, permet
    relancer les réformes qui ont échoué, rediriger, marcher à la place.
  • Swift Reform ne permet pas de diminuer / augmenter les rangs (en évitant les tactiques de fronde).
  • «Attention, monsieur! fonctionne contre tous les modèles, y compris les sorts. Ne peut être utilisé que sur un personnage par attaque de missile (dissuade les Deathstars avec plusieurs personnages, ce qui est maintenant beaucoup plus risqué).

Personnages:

  • BSB n'autorise que les tests de rupture de relance.

Machines de guerre:

  • Les machines de guerre ont un arc avant comme les unités normales, pivotant à l'extérieur, cela compte comme un mouvement.
  • Les canons normaux provoquent D6 W à l'impact, D3 W au rebond.
  • Les boulets de canon se dispersent D3 "avant le rebond," Hit "= pas de dispersion.
  • Les lanceurs de boulons n'ignorent pas les sauvegardes d'armure, ont plutôt des AP.

Objets magiques:

  • Les armes magiques peuvent utiliser Parry avec des boucliers et arme à main supplémentaire.
  • L'arme jumelée est remplacée par une arme à main / deux armes à main supplémentaires.
  • L'armure magique ne peut être prise que si le personnage peut prendre le même type d'armure comme option banale.
  • Plusieurs nouveaux éléments ajoutés, certains sont supprimés.

Connaissances de la magie:

  • La transformation de Khadon cast sur 13+, ne peut changer qu'en un seul profil pour plus de simplicité.

J'espère que vous apprécierez la plupart des changements et, comme d'habitude, faites-moi part de tous les bugs, règles peu claires, des choses qui devraient être changées, etc.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *